Virtuální realita má být motor další technologické spotřeby

Patrick Zandl · 12. květen 2016

Bude virtuální realita tím průlomem, který znovu povede zvyšování zátěže internetu a další průnik technologií do našich životů? Výrobci jsou plni navenek manifestovaného optimismu, ale jejich kroky jsou veskrze opatrné. Úspěchy produktů typu Oculus Rift jsou zatím relativizovány jako “úchylka” a “nalezení niky v nice”.

Navážu tím na svou olomouckou přednášku i na předchozí úvahy věnované budoucnosti Google Glass a Apple Watch.

Ještě před těmi dvěmi lety se zhusta soudilo, že Google převálcuje firmu Apple se svými brýlemi. Že to bude prostě “sukcess”. Kdo by nechtěl mít na hlavě brýle, které mu budou dávat přesné informace. Už se dokonce stahovaly kalhoty před brodem kurzu akcií firem, které vyrábí brýle, protože se očekávalo, jak dramaticky je to zasáhne.

Už tehdy jsem varoval (v Reportéru 11/2014 a ještě před tím v MF Dnes), že optimismus je předčasný. Že pokusně prodávané vzorky jsou především vzorky, že mají nízkou užitnou hodnotu mimo segment hračičků a i pro hračičky že mají problémy, které důvěrné známe, především pak napájení. I z toho důvodu jsem soudil, že ve střednědobém horizontu to budou spíše chytré hodinky, co se bude prodávat, protože řada praktických problémů jako napájení je na nich lépe řešitelná. Až z pohledu pětiletého se možná prosadí brýle, o něco později je vytlačí kontaktní čočky a na závěr nějaká přímá forma projekce do sítnice či napojení na synapse, nic z toho ale není proveditelného nebo použitelného dnes.

Takže zatím se neprosadily ani brýle, které samy o sobě představovaly “augmentovanou realitu”, tedy nikoliv plnohodnotný obraz před našima očima, ale jen doplňování údajů do našeho zorného pole. Virtuální realita v podobě plnohodnotných brýlí má ale jít technologicky ještě dále a po pravdě rečeno, přelomovým okamžikem pro zájem o ni byly dva momenty: červen 2014, kdy firma Google představila Cardboard, původně vnímaný jako vtip. Jde o skládačku z papíru, do které lze zasunout mobilní telefon a používat jej jako rozhraní virtuální reality díky SDK opět nabízeného Googlem pro Android.

Oculus: průlom nebo anomálie?

Události předcházela ale jiná - a tou byl “úspěch” firmy Oculus. Ta vznikla v roce 2012 a na crowdfundingovém portálu Kickstarter nabídla brýle pro virtuální realitu Oculus Rift, na něž vybrala 2,5 milionů dolarů. To mimochodem byla jedna z nejúspěšnějších kampaní na Kickstarteru. Jenže dodání brýlí drhlo a zákazníci čekali, první kousky šly k vývojářům v březnu 2013. K neklidu přispělo to, že firmu koupil v březnu 2014 za dvě miliardy dolarů Facebook. Pro náš příběh je málo podstatná frustrace lidí, kterým došlo, že zainvestovali rozjezd firmy, kterou majitelé obratem ruky střelili, aniž by dodávali slíbené zboží, spíše to, že dodávky Riftů pro běžné klienty začínají probíhat pomaličku právě teď, v polovině roku 2016.

Byl to Rift a později Cardboard, kteří znovuzažehli nadšení pro virtuální realitu. Jenže, bude to opravdu takový šlágr?

Oculus Rift je určený pro hráče, Cardboard především pro vývojáře, tedy pro ty, kteří chtějí nějakou virtuální realitu nad Androidem nabídnout. O virtuální realitu se mezi tím otřela celá řada dalších firem včetně Apple, Samsungu (jemuž s konstrukcí Gear VR pomohl právě Oculus), Sony s Projektem Morpheus pro jeho PS4 a tak dále - v roce 2015 je již průmysl na hranicích virtuální reality sešikovaný s oněmi prohlášeními, které berou dech svým optimismem, ale zatím žádný okamžik zlomu nenastal. Spíše to vypadá, že je teprve nadohled startovací čára, zatímco závodníci se teprve shromažďují a hecují se.

Studie obecně předpokládají, že tahouni pro adopci VR budou trojího charakteru. Počítačové hry, hudba a filmy (včetně těch dospělých) a speciální aplikace včetně těch vzdělávacích. Možná vám to připomene, že tahle triáda měla zachraňovat už 3G sítě ve formě druhého “3G” - Girls - Games - Gambling. Rychlé mobilní datové sítě zachraňovat nakonec nepotřebovaly a obsah si do nich cestu našel, byť zcela mimo vlivové pole mobilních operátorů, což vede k určité skepsi, zda a nakolik se lze o tuto trojici opírat v případě virtuální reality.

Problémy psychologické i technologické

Především se ukazuje, že určité zvyklosti je velmi obtížné odbourat. Třeba to sledování filmů a koncertů: na první pohled to vypadá zajímavě, jenže aby kvalita v brýlích byla dostatečná, musí (prý) vzrůst rozlišení displeje na jedno oko spíše na 8K, k čemuž současné displeje mají ještě daleko. A také přenosové trasy z toho nebudou nadšené, třeba na Youtube, kde je 8K video podporováno, se požaduje šířka pásma minimálně 50 Mb/s, japonské NHK si říká raději o 85 Mb/s což nejenom v Česku není součást standardní nabídky telco firem. A k tomu musíte počítat rovnou dvojnásobek.

To ale není poslední problém. Tím to začíná. Zpracovat datový stream kolem 100 Mb/s videa dnes dává technice slušně zahulit, i současný Okulus Rift vyžaduje slušně nadupanou konfiguraci desktopu a myšlenka, že by všechno potřebné obstarával hardware umístěný v brýlích a tudíž jste nepotřebovali nic, snad kromě mobilu, je v souvislosti se 4K či 8K videem dost odvážná. Už dnešní brýle mají problémy vyřešit důstojně chlazení, co teprve s 2x8K videem? Připočtěme nutnost takový dekoder napájet a také to, že samotný přenos videa v domácí síti je spíše na hranici toho, co dnešní běžné technologie umožňují. Většina domácností má 100 Mbps routery nebo Géčkové WiFi, kde by obsluha takového kontinuálního streamu byla hodně na hraně.

Co to znamená?

Především to, že “plně komfortní” VR je stále ještě pořád mimo dosah komerčně dostupných technologií v uživatelském komfortu, který by opravňoval snít o vysokých číslech prodejů. Méně kvalitní provedení brýlí se pozná: uživatelský zážitek prostě za tu cenu nestojí. S výjimkou těch speciálních případů, jako jsou opravdu zarytí herní pařani, vojáci nebo konstruktéři automobilů.

To neznamená, že VR nepřijde. Zjevně je to koncept, k němuž se upíná mnoho zraků, jenže špatné načasování a nedokonalá technologie způsobuje značné odklady. Vzpomeňme si na poslední situaci, kdy bylo VR na spadnutí. V roce 1993 se objevila celá řada konceptů virtuálních brýlí, které měly umožnit mimořádný herní zážitek. Situaci kazila skutečnost, že kvalita zobrazení v brýlích byla extrémně hnusná (na dnešní dobu), ale také obchodní přístup, kdy SEGA na WCESu představila svou vlastní sestavu Sega VR určenou pro konzoli a ohlásila i její cenu kolem 200$, tedy na pětině konkurence. Zákazníci tedy čekali a v roce 1994 se i dočkali. SEGA ovšem záhy přestala brýle vyrábět, údajně proto, že virtualita byla tak reálná, že zákazníci si mohli ublížit a firma toto nechtěla podstupovat. To byla kromobyčejně zajímavá výmluva, která měla ovšem k realitě daleko. V každém případě zájem o VR zase rychle opadl, protože do reality měly tehdejší výpočetní i zobrazovací systémy skutečně daleko.

Virtuální realita Sega VR v roce 1993
Z téhle reality si měli uživatelé sednout na prdel. Hra Iron Hammer a realistický výhled z kokpitu vrtulníku.  

To dneska zdaleka neplatí. Technologie je jinde, i když ty skutečně 8K technologie nejsou stále levné a běžně dostupné. Jenže nám to připomíná, že VR tu již “byla”. A nenadchla. Měla příliš mnoho problémů, přičemž stále není jasné, nakolik se je dodneška podařilo vyřešit, aby se znovu rozdávaly karty. Kromě technických problémů připočtěme bolesti hlavy způsobené zobrazovacími displeji ale i hřáním elektroniky a elektrostatickými výboji zařízení umístěného na hlavě a označované někdy posměšně za psychosomatické problémy, což je lhostejné v případě, když jde o problémy, podle nichž se koncový klient rozhoduje.

Virtuální realita tedy bude muset v druhém kole přesvědčit early adopters, že to za to stojí. Že je dostatečně technicky kvalitní, aby s ní nebyly problémy a aby mohla sestoupit mezi běžné uživatele. Až ty bude přesvědčovat o tom, že nejde o jednoúčelové zařízení, kvůli němuž se zbavíme sociálních kontaktů při sledování filmů, ale naopak je prohloubíme. Kdy hry budou ještě zábavnější a přesvědčivější, ale stále ještě to budou jen hry. Budou lidé ochotni sledovat filmy na gauči, zatímco neuvidí své přátele? Změní se úzus sledování filmů, nebo jej nějaký software doplní? Je to vůbec důležité uvažovat? Asi je. Jak prohlásil jeden ze zaměstnaců Apple na téma virtuální reality: teprve nyní dosahují mobilní telefony výpočetní kapacity dostatečné na to, aby v reálném čase odstranili z obličejů vašich přátel brýle, neboť nikdo nemá zájem čučet ve virtuální realitě na tváře přátel zakrytých virtuálními brýlemi. Inu, pokrok nezastavíš.

Virtuální realita dnes vypadá jako jednoznačný fenomén, který potáhne konzumaci technologií, především internetové konektivity a mobilního výpočetního výkonu, vzhůru. Snadno se ale může stát, že zdaleka ne tak rychle, jak bychom předpokládali, protože psychologický odpor proti jejímu přijetí i technologické problémy budou nadále značné - a že se v první fázi prosadí spíše ve formě augmentace reality, méně náročného provedení. Buďte tedy opatrní při vsázkách na ni.

Chcete tyto články emailem?

Twitter, Facebook